ui設計流程階段(UI設計的工作流程是怎樣的)
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主题特点:
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U;I;設;計;參;與;完;成;的;流;程;大;致;為;:;
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(;1;);反;複;和;產;品;溝;通;,;確;認;,;協;助;產;品;給;出;原;型;草;圖;。;
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產;品;、;U;I;、;U;E;等;相;關;人;員;會;依;據;產;品;的;定;位;、;競;品;分;析;、;目;標;用;戶;的;使;用;場;景;、;需;求;、;心;理;等;提;出;用;戶;的;研;究;報;告;。;
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(;1;);參;與;討;論;,;輸;出;紙;稿;線;框;稿;、;用;工;具;製;作;線;框;圖;。;
(;2;);協;助;產;品;初;擬;產;品;設;計;方;向;和;思;路;,;提;出;可;用;性;設;計;建;議;。;
3;.; ;交;互;設;計;
交;互;設;計;階;段;一;般;由;交;互;設;計;師;(;U;E;);和;產;品;一;起;製;定;,;根;據;可;用;性;分;析;結;果;製;定;交;互;方;式;、;操;作;流;程;、;跳;轉;流;程;等;。;在;線;框;圖;階;段;去;設;計;交;互;流;程;,;可;以;減;少;由;於;交;互;流;程;改;變;而;帶;來;的;視;覺;設;計;的;改;變;。;這;個;階;段;會;輸;出;原;型;圖;,;以;支;持;後;麵;做;詳;細;的;視;覺;設;計;。;很;多;公;司;沒;有;專;職;的;交;互;設;計;師;,;交;互;設;計;由;產;品;或;者;U;I;完;成;。;
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視;覺;設;計;階;段;,;U;I;根;據;界;麵;原;型;,;對;界;麵;原;型;進;行;視;覺;效;果;的;處;理;。;該;項;目;組;的;U;I;在;明;確;界;麵;風;格;、;要;求;後;,;開;始;製;作;所;有;界;麵;的;視;覺;設;計;
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在;視;覺;稿;確;定;之;後;,;U;I;設;計;組;針;對;界;麵;做;一;致;性;測;試;、;簡;潔;性;測;試;、;美;觀;度;測;試;、;用;戶;體;驗;測;試;、;行;業;標;準;測;試;等;。;然;後;召;集;項;目;組;所;有;人;員;召;開;原;型;的;可;用;性;測;試;評;審;會;,;發;現;可;用;性;問;題;並;提;出;修;改;意;見;。;當;視;覺;評;審;過;了;之;後;,;配;合;技;術;部;門;實;現;界;麵;設;計;的;實;際;效;果;。;
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(;3;);配;合;技;術;部;門;實;現;界;麵;設;計;的;實;際;效;果;,;給;出;最;後;的;界;麵;效;果;圖;,;標;注;好;距;離;、; ;尺;寸;、;顏;色;、;文;字;大;小;等;。;
(;4;);輸;出;前;端;開;發;工;程;師;需;要;的;切;圖;。;
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在;發;布;前;,;測;試;會;針;對;可;用;性;、;用;戶;體;驗;、;測;試;界;麵;等;對;設;計;問;題;進;行;一;下;回;饋;,;在;依;據;這;些;問;題;把;設;計;工;作;進;行;細;節;調;整;。;再;正;式;發;布;之;後;,;收;集;市;場;上;真;實;的;用;戶;體;驗;並;記;錄;,;為;下;個;版;本;提;供;強;有;力;的;市;場;需;求;。;
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(;2;);U;I;人;員;把;可;行;性;建;議;進;行;完;善;,;不;斷;總;結;以;備;以;後;產;品;設;計;升;級;。;
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Q2:U;I;設;計;的;工;作;流;程;是;怎;樣;的;?;
第;一;步;:;交;互;流;程;設;計;
A;P;P;的;交;互;流;程;設;計;,;簡;單;來;說;就;是;構;造;框;架;,;像;造;房;子;一;樣;,;有;了;清;楚;的;平;麵;圖;紙;才;可;以;增;磚;添;瓦;,;設;計;交;互;流;程;時;應;該;對;應;用;的;功;能;需;求;有;清;晰;的;把;握;。;
第;二;步;:;風;格;定;位;
比;如;說;圖;片;分;享;類;應;用;圖;片;是;最;重;要;的;視;覺;元;素;,;應;用;的;設;計;風;格;應;當;符;合;視;覺;流;程;,;t;a;b;l;e;需;要;引;導;用;戶;操;作;。;
第;三;步;:;功;能;i;c;o;n;設;計;
功;能;圖;標;即;在;你;的;應;用;中;,;充;當;表;達;某;一;操;作;或;功;能;示;意;的;圖;形;,;功;能;圖;標;設;計;應;極;可;能;形;象;,;簡;潔;,;以;準;確;表;達;其;代;表;的;功;能;。;
第;四;步;:;界;麵;視;覺;效;果;整;體;優;化;
選;用;圖;片;的;時;候;,;應;該;盡;量;按;照;應;用;的;風;格;選;取;,;比;如;這;A;P;P;主;打;是;圖;片;分;享;,;那;麽;可;以;選;取;視;覺;靚;麗;,;有;衝;擊;力;的;圖;片;添;加;分;享;。;
第;五;步;:;應;用;i;c;o;n;設;計;
對;這;款;A;P;P;進;行;最;終;的;i;c;o;n;設;計;,;能;夠;最;優;化;的;,;最;靚;麗;的;代;表;這;款;A;P;P;的;特;色;,;品;牌;等;形;象;。;
第;六;步;:;完;稿;交;接;軟;件;工;程;師;
我;們;做;移;動;界;麵;設;計;,;做;的;是;各;個;頁;麵;的;形;象;,;具;體;功;能;實;現;是;需;要;與;軟;件;工;程;師;溝;通;的;,;在;能;夠;完;成;軟;件;開;發;的;情;況;下;,;進;行;一;步;步;的;界;麵;設;計;,;最;大;化;增;加;用;戶;體;驗;,;吸;引;用;戶;,;最;終;完;美;的;完;成;這;份;設;計;。;
以;上;就;是;小;編;關;於;U;I;設;計;流;程;的;相;關;內;容;,;總;體;來;說;是;針;對;移;動;端;A;P;P;應;用;做;的;界;麵;設;計;,;但;是;很;多;人;不;清;楚;移;動;A;P;P;界;麵;設;計;師;的;工;作;流;程;是;怎;樣;的;。;
Q3:u;i;界;麵;設;計;流;程;
u;i;界;麵;設;計;流;程;
導語:其實軟件界麵設計就像工業產品中的工業造型設計一樣,是產品的重要賣點。一個電子產品擁有美觀的界麵會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與商品的距離,是建立在科學性之上的藝術設計。下麵就由我為大家介紹一下u;i;界;麵;設;計;流;程;,希望對大家有所幫助!
一;、;確;認;目;標;用;戶;
在;U;I;設;計;過;程;中;,;需;求;設;計;角;色;會;確;定;軟;件;的;目;標;用;戶;,;獲;取;最;終;用;戶;和;直;接;用;戶;的;需;求;。;用;戶;交;互;要;考;慮;到;目;標;用;戶;的;不;同;引;起;的;交;互;設;計;重;點;的;不;同;。;
二;、;采;集;目;標;用;戶;的;習;慣;交;互;方;式;
不;同;類;型;的;目;標;用;戶;有;不;同;的;交;互;習;慣;。;這;種;習;慣;的;交;互;方;式;往;往;來;源;於;其;原;有;的;針;對;現;實;的;交;互;流;程;、;已;有;軟;件;工;具;的;交;互;流;程;。;
當;然;還;要;在;此;基;礎;上;通;過;調;研;分;析;找;到;用;戶;希;望;達;到;的;交;互;效;果;,;並;且;以;流;程;確;認;下;來;。;
三;、;提;示;和;引;導;用;戶;
軟;件;是;用;戶;的;工;具;。;因;此;應;該;由;用;戶;來;操;作;和;控;製;軟;件;。;軟;件;響;應;用;戶;的;動;作;和;設;定;的;規;則;。;對;於;用;戶;交;互;的;結;果;和;反;饋;,;提;示;用;戶;結;果;和;反;饋;信;息;,;引;導;用;戶;進;行;用;戶;需;要;的;下;一;步;操;作;。;
四;、;一;致;性;原;則;
設;計;目;標;一;致;
軟;件;中;往;往;存;在;多;個;組;成;部;分;(;組;件;、;元;素;);。;不;同;組;成;部;分;之;間;的;交;互;設;計;目;標;需;要;一;致;。;
元;素;外;觀;一;致;
交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對於保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元;素;外;觀;一;致;沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。
交;互;行;為;一;致;
在;交;互;模;型;中;,;不;同;類;型;的;元;素;用;戶;觸;發;其;對;應;的;行;為;事;件;後;,;其;交;互;行;為;需;要;一;致;。;
對於交;互;行;為;一;致;性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的'確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。
五;、;可;用;性;原;則;
可;理;解;
軟;件;要;為;用;戶;使;用;,;用;戶;必;須;可;以;理;解;軟;件;各;元;素;對;應;的;功;能;。;
如;果;不;能;為;用;戶;理;解;,;那;麽;需;要;提;供;一;種;非;破;壞;性;的;途;徑;,;使;得;用;戶;可;以;通;過;對;該;元;素;的;操;作;,;理;解;其;對;應;的;功;能;。;
比;如;:;刪;除;操;作;元;素;。;用;戶;可;以;點;擊;刪;除;操;作;按;鈕;,;提;示;用;戶;如;何;刪;除;操;作;或;者;是;否;確;認;刪;除;操;作;,;用;戶;可;以;更;加;詳;細;的;理;解;該;元;素;對;應;的;功;能;,;同;時;可;以;取;消;該;操;作;。;
可;達;到;
用;戶;是;交;互;的;中;心;,;交;互;元;素;對;應;用;戶;需;要;的;功;能;。;因;此;交;互;元;素;必;須;可;以;被;用;戶;控;製;。;
用;戶;可;以;用;諸;如;鍵;盤;、;鼠;標;之;類;的;交;互;設;備;通;過;移;動;和;觸;發;已;有;的;交;互;元;素;達;到;其;它;在;此;之;前;不;可;見;或;者;不;可;交;互;的;交;互;元;素;。;
要注意的是交互的次數會影響可;達;到;的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那麽用戶達到該元素的幾率就大大降低了。
可;達;到;的效果也同界麵設計有關。過於複雜的界麵會影響可;達;到;的效果。(參考簡單導向原則)
可;控;製;
軟;件;的;交;互;流;程;,;用;戶;可;以;控;製;。;
功;能;的;執;行;流;程;,;用;戶;可;以;控;製;。;
如;果;確;實;無;法;提;供;控;製;,;則;用;能;為;目;標;用;戶;理;解;的;方;式;提;示;用;戶;。;
;Q4:入;門;必;讀;,;U;I;設;計;的;整;個;工;作;流;程;是;怎;樣;的;
設計流程
一;、;確;認;目;標;用;戶;
在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。
用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。
例如:對於科學用戶和對於電腦入門用戶的設計重點就不同。
二;、;采;集;目;標;用;戶;的;習;慣;交;互;方;式;
不;同;類;型;的;目;標;用;戶;有;不;同;的;交;互;習;慣;。;這;種;習;慣;的;交;互;方;式;往;往;來;源;於;其;原;有;的;針;對;現;實;的;交;互;流;程;、;已;有;軟;件;工;具;的;交;互;流;程;。;
當;然;還;要;在;此;基;礎;上;通;過;調;研;分;析;找;到;用;戶;希;望;達;到;的;交;互;效;果;,;並;且;以;流;程;確;認;下;來;。;
三;、;提;示;和;引;導;用;戶;
軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控製軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。
對於用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。
四;、;一;致;性;原;則;
設;計;目;標;一;致;
軟;件;中;往;往;存;在;多;個;組;成;部;分;(;組;件;、;元;素;);。;不;同;組;成;部;分;之;間;的;交;互;設;計;目;標;需;要;一;致;。;
例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界麵邏輯為設計目標,那麽該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。
元;素;外;觀;一;致;
交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對於保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元;素;外;觀;一;致;沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。
交;互;行;為;一;致;
在;交;互;模;型;中;,;不;同;類;型;的;元;素;用;戶;觸;發;其;對;應;的;行;為;事;件;後;,;其;交;互;行;為;需;要;一;致;。;
例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。
對於交;互;行;為;一;致;性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。
五;、;可;用;性;原;則;
可;理;解;
軟;件;要;為;用;戶;使;用;,;用;戶;必;須;可;以;理;解;軟;件;各;元;素;對;應;的;功;能;。; [1]
如;果;不;能;為;用;戶;理;解;,;那;麽;需;要;提;供;一;種;非;破;壞;性;的;途;徑;,;使;得;用;戶;可;以;通;過;對;該;元;素;的;操;作;,;理;解;其;對;應;的;功;能;。;
比;如;:;刪;除;操;作;元;素;。;用;戶;可;以;點;擊;刪;除;操;作;按;鈕;,;提;示;用;戶;如;何;刪;除;操;作;或;者;是;否;確;認;刪;除;操;作;,;用;戶;可;以;更;加;詳;細;的;理;解;該;元;素;對;應;的;功;能;,;同;時;可;以;取;消;該;操;作;。;
可;達;到;
用;戶;是;交;互;的;中;心;,;交;互;元;素;對;應;用;戶;需;要;的;功;能;。;因;此;交;互;元;素;必;須;可;以;被;用;戶;控;製;。;
用;戶;可;以;用;諸;如;鍵;盤;、;鼠;標;之;類;的;交;互;設;備;通;過;移;動;和;觸;發;已;有;的;交;互;元;素;達;到;其;它;在;此;之;前;不;可;見;或;者;不;可;交;互;的;交;互;元;素;。;
要注意的是交互的次數會影響可;達;到;的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那麽用戶達到該元素的幾率就大大降低了。
可;達;到;的效果也同界麵設計有關。過於複雜的界麵會影響可;達;到;的效果。(參考簡單導向原則)
可;控;製;
軟;件;的;交;互;流;程;,;用;戶;可;以;控;製;。;
功;能;的;執;行;流;程;,;用;戶;可;以;控;製;。;
如;果;確;實;無;法;提;供;控;製;,;則;用;能;為;目;標;用;戶;理;解;的;方;式;提;示;用;戶;。;
擴展資料
設計原則
1、簡易性
界麵的簡潔是要讓用戶便於使用、便於了解產品,並能減少用戶發生錯誤選擇的可能性。
2、用戶語言
界麵中要使用能反映用戶本身的語言,而不是遊戲設計者的語言。
3、記憶負擔最小化
人腦不是電腦,在設計界麵時必須要考慮人類大腦處理信息的限度。人類的短期記憶有限且極不穩定,24小時內存在約25%的遺忘率。所以對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易。
4、一致性
它是每一個優秀界麵都具備的特點。界麵的結構必須清晰且一致,風格必須與產品內容相一致。
5、清楚
在視覺效果上便於理解和使用。
6、用戶的熟悉程度
用戶可通過已掌握的知識來使用界麵,但不應超出一般常識。
7、從用戶習慣考慮
想用戶所想,做用戶所做。用戶總是按照他們自己的方法理解和使用。
通過比較兩個不同世界(真實與虛擬)的事物,完成更好的設計。如:書籍對比竹簡。
8、排列
一個有序的界麵能讓用戶輕鬆的使用。
9、安全性
用戶能自由的作出選擇,且所有選擇都是可逆的。在用戶作出危險的選擇時有信息介入係統的提示。
10、靈活性
簡單來說就是要讓用戶方便的使用,但不同於上述。即互動多重性,不局限於單一的工具(包括鼠標、鍵盤或手柄、界麵)。
11、人性化
高效率和用戶滿意度是人性化的體現。應具備專家級和初級玩家係統,即用戶可依據自己的習慣定製界麵,並能保存設置。
參考資料來源:百度百科-UI設計
Q5:U;I;設;計;的;整;個;工;作;流;程;是;怎;樣;的;?;
UI設計工作的整個工作流程,大致分為三個部分:需求分析-設計執行-數據分析。
⠠在需求分析階段,你需要對產品和行業本身有一個基本的認識。理解產品的基本情況,如產品目標,用戶群體,產品定位,需求分析,功能模塊,主要競爭對手,產品特點等。使用本產品可以解決什麽問題?要達到什麽目的?哪些用戶使用該係統?對於不同角色的用戶有哪些特定權限?每個用戶的行為都需要操作日誌來生成嗎?該產品的主要功能模塊是什麽?該產品的商業流程如何?同類型的產品是什麽?與他們相比,我們的產品有什麽特點?做大而全的後台產品成功與否,是整個設計團隊和開發團隊能力的體現,而對於許多小團隊來說,隻能做一些大團隊不願意做的產品,或者在某些方麵另辟蹊徑,專做精。
參考PM給出的功能列表,在設計執行階段對原型和流程進行梳理,需要重點考慮當前版本計劃、功能模塊、功能類型、功能描述、任務優先級、完成時間等,並與交互原型相關聯,如功能描述、判定規則條件、觸發條件等。完成了原型設計,開始進行UI視覺方麵的設計,此時的後端同步構建需求的實現方案。界麵設計者對前端的實現框架有了解,便於轉換和溝通。接口實現時,UI設計師應首先進行測試,力求視覺設計和代碼實現沒有錯誤。設計完成後,從信息層次、文字、圖標、圖片等多個方麵對設計進行查核,進行多次設計驗證和測試。
資料分析是優化產品迭代的重要依據。在經過多次測試和審查之後,客戶(或內部)才能交付使用,根據所產生的具體問題不斷迭代,並且要觀察產品是否能通過準確的數據反映問題,體現能力,要虛心接受用戶的使用建議,認真思考其合理性,用戶的使用和反饋是優化產品的重要途徑。唯有實現了管理和運營的目標,才能真正創造價值
Q6:u;i;設;計;流;程;有;哪;些;?;
一、確認用戶需求
在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。用戶交互要考慮到不同目標用戶的交互設計重點,將這些重點融合。例如:老年人用戶和專業用戶的設計重點就不盡相同,所有的目標用戶的需求都要考慮進去。
二、采集交互方式
目標用戶不同交互習慣也千差萬別。習慣性的交互方式往往來源於其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,並且以流程確認下來。
三、討論並製定草圖框架
在一個項目的開始,UI設計師就需要參與到整個項目當中。對於產品需求的了解,不隻是產品經理或者項目負責人的事情。所以,需要UI設計師、項目負責人、產品經理和客戶一起作出討論。這個時候,你就需要畫出一個大概的框架草圖。
對於一些外包項目,客戶的需求很多時候都是模糊的,這個時候,整個產品的功能、結構框架也都是模糊的,所以,可能需要UI設計師積極的與客戶或者項目負責人溝通,了解清楚。要不然,你就會抓瞎,沒法開始接下來的項目。
四、流程圖
這個時候,你需要結合開始的產品需求和框架草圖,用思維導圖工具做出一個具體的流程圖,理清你的設計思路。這樣你的項目負責人可以直觀的看到整個的流程,你在開始設計的時候,也可以依據你做的流程圖。
做腦圖/思維導圖/流程圖的工具其實有很多。在這裏呢,列舉一些常用到的流程圖工具,如Mindnode/百度腦圖/Xmind/Mindmanager等等。
五、原型圖
所需工具:Sketch(框架圖)、POP(初步原型)、墨刀(高保真原型圖和交互)等
六、確定設計稿和原型交互demo
所需工具:Sketch(設計稿)、Axure(原型交互)、Marvel(原型展示)、Principle(交互動效)、墨刀(原型交互)
七、設計和待開發
所需工具:PS、AI等(設計)、Cutterman (切圖工具)、PxCook(標注、切圖工具)、Zeplin(切圖、設計稿標注)等。
設計過程就不說了,隻要你是一位UI設計師,頁麵怎麽做那你肯定清楚。當你設計完成頁麵以後,要做的工作就是:標注、切圖。
八、引導用戶交互
軟件是為目標用戶服務。因此應該由目標用戶來使用和控製軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。對於目標用戶交互的結果和反饋,提示目標用戶結果和反饋信息,引導目標用戶進行自我需求的下一步操作。
九、一致性原則
1、設;計;目;標;一;致;
2、元;素;外;觀;一;致;
3、交;互;行;為;一;致;
十、可用性原則
1、可;理;解;
2、可;達;到;
3、可;控;製;
軟;件;的;交;互;流;程;,;用;戶;可;以;控;製;。;功;能;的;執;行;流;程;,;用;戶;可;以;控;製;。;如果確實無法提供控製,則向目標用戶提示相關的信息。
十一、項目進度管理
所需工具:Trello(任務管理)、Bearychat(團隊溝通)
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